Cuando esta cercano a realizarse un torneo siempre es necesario
determinar el sistema de competencia y hacer las gráficas
necesarias para el desarrollo del mismo. Esta página tiene
como fin sugerir la forma en
la que se debe realizar un torneo.
La informacion fue extraida de una hoja de Dunlop en la que
se explica la forma en que se deben de
desarrollar los torneos y fue proporcionada por Carlos Moya.
Eliminación Directa 32 Jugadores

¿Cómo acomodar a los
jugadores?
Cuando el número de competidores es 4, 8, 16, 32, 64, o
cualquier potencia de dos superior, se tendrá que jugar
en parejas pares en eliminación sencilla, de acuerdo con
el patrón de la figura de alado.
Cuando el número de competidores no es par, el primer
round se tendrán "byes" (juegos ganados por default),
con el propósito de tener completa la gráfica
en la siguiente ronda, de forma que exista un avance progresivo
hasta las finales
Nota: Si el número de participantes es un poco mayor que
el número de jugadores de la gráfica - digamos 37-
se tendrán que dibujar dos lineas posteriores a cualquiera
de las entradas para losparticipantes (1 al 32), de tal forma
que se jugará un partido para entrar a gráfica.
Cuando se hace de esta manera, recuerde que si usted tiene un
número impar de juegos para "entrar a gráfica",
la mitad superior de la gráfica recibe los juegos
impares.
¿Donde van los "byes"?
Empiezan en los extremos y terminan en el centro. El primer bye
va en la posición 31, el segundo en la 2, y así,
alternando.
1. De forma que, en una situación hipotética,
habiendo 27 jugadores en la gráfica de 32 los 5 "byes"
necesarios
deberian de ir en las posiciones 31, 2, 29, 4 y 27.
Sembrado de Jugadores
Puntos principales que hay que tener en cuenta:
Mientras no exista el requisito de que todos los torneos
deben de tener "siembras", la mayoria de los torneos
en los que se utiliza el método de eliminación
"Round Robin" si utilizan el sembrado de jugadores,
con la finalidad de que jugadores
sobresalientes no se enfrenten en los "rounds" iniciales.
1. Sembrado: El comité del torneo determinará
el sembrado de jugadores
2. Número de siembras: Para competencias de más
de 64 jugadores, el patrón sugerido es que se siembre a
un
jugador por cada 8. Para competencias de 64 o menos jugadores,
el patrón sugerido es sembrar un jugador por cada
4 o entonces una mayor fracción (con la presencia
de 2 o 3 jugadores más que un múltiplo de 4 se justifica
una
siembra adicional, un jugador más no lo justifica).
Sin demeritar lo anterior, aún el torneo más pequeño
debe de tener 2
siembras.
3. Listado de las siembras: La lista de los jugadores que participarán
en el torneo deben de estar acomodada de
acuerdo a la siembra de los jugadores, de mayor a menor.
4.Aspectos a considerar en la siembra: La siembra tan solo
representa la subjetiva percepción del nivel de los
jugadores y por ende de ganar el torneo. Estos "ratings"
no deben estar basados en suposiciones o caprichos, deben
estar basados en una evidencia razonable, pero no limitados
a los ranqueos, el tipo de cancha y particularmente a los
encuentros entre los jugadores. Una extraordinaria pareja
de doble jugando un torneo por primera vez, deben ser
considerados dentro de la tabla de ranqueo.
5."Acomodar" es prohibido. El acomod ocurre cuando,
por ejemplo un comité en una gráfica de 16, siembra
4
jugadores y "acomoda" otros cuatro. La práctica
del "acomodo" es un atentado a esconder el hecho de
que en
realidad 8 jugadores han sido sembrados en lugar el máximo
permitido de 4. La regla de 1 de cada 4 fue creada para
tener partido fuertes con buenos jugadores desde la primera
ronda, incrementar la variedad de los competidores y
para alejarnos del patrón "debil-fuerte-debil-fuerte"
en la gráfica, de tal forma que jugadores que pierden
siempre en
la primera ronda por diversas razones, logren avanzar a
la segunda o tercera ronda. No importa que tan percatado
este el comité de esto, la regla no debe ser violada.
Nota final en cuanto a siembra: Es deseable que un número
par de jugadores sean sembrados. Sin embargo, si es
necesario sembrar un número impar de jugadores, la determinación
de cual mitad de la gráfica obtiene el jugador "extra"
sembrado se obtendrá por un volado.
Donde van las siembras
1.Para una gráfica de 16, con 2 siembras, la siembra
uno y dos van en las lineas 1 y 16. Si se presentan siembras 3
y
cuatro, esta deben ir en las lineas 5 y 12.
2.Para un gráfica de 32, con 4 siembras, las siembras
uno y dos van en las lines 1 y 32, siembras 3 y 4 van en las
lineas
9 y 24, si se siembran 8 jugadores, siembras 5, 6, 7 y 8
se siembran al azar en las lineas 5, 13, 20 y 28.
3.Para una gráfica de 64, con 8 siembras, las siembras
uno y dos van en las lineas 1 y 64, siembras 3 y 4 van en las
lineas 17 y 48, las siembras 5, 6, 7 y 8 van en las lineas
9, 25, 40 y 56. Si se siembran 16, las siembras de 9 al 16 van
en las lineas 5, 13, 21, 29, 36, 44, 52 y 60.
El Resto de los jugadores.
Una vez que hallan sido llenados los espacios para la siembra
y los "byes", el acomodo de los demás jugadores
será de
acuerdo al orden en el que se inscribieron al torneo.
Si se pretende realizar un procedimiento de dicreción
en el que los jugadores que sean familiares, que jueguen en el
mismo club, que vengan de la misma ciudad, etc. El árbitro
puede a su discreción acomodar al jugador en el siguiente
cuarto de la gráfica. Si esto sucede en el 4to. cuarto
de la gráfica, el segundo nombre debe de ser colocado en
la uno de los 3 cuartos restantes. En dado caso, es posible
borrar lineas de "byes" para acomodar a estos jugadores
o intercambiar jugadores por otros dentro de la gráfica.(Este
procedimiento no se aplica en jugadores que son pareja en dobles).